Jeux vidéoExplication
Steam teste des succès rangés par DLC qui ne cassent plus le 100 %
Rien n’est automatique : chaque studio doit ranger ses succès en ensembles, et dix-sept jeux l’avaient fait à l’ouverture de la bêta. Les succès d’une saison passée pourront être archivés, visibles seulement pour qui les a obtenus.

Avoir débloqué tous les succès d’un jeu sur Steam, puis perdre ce « 100 % » le jour où sort une extension payante qu’on n’a pas achetée : Valve veut en finir avec ce travers. Depuis la nuit du 15 au 16 octobre (heure de Paris), la version bêta du client Steam, ouverte à tous ceux qui choisissent d’y participer, range les succès en « ensembles » (Achievement Sets) et sépare ceux des extensions. Les succès sont ces trophées virtuels qu’un jeu décerne pour une action ou un objectif atteint ; certains joueurs, les « complétionnistes », cherchent à tous les obtenir.
Le constat de Valve est direct : les succès ajoutés avec un nouveau contenu sont difficiles à repérer et « peuvent, par accident, faire tomber le statut d’achèvement des joueurs qui ont déjà fini le jeu ». La demande est ancienne. En mai 2024, un joueur réclamait sur le forum de suggestions de Steam que le 100 % ne dépende plus des DLC (downloadable content, contenus additionnels vendus à part) : « À une époque où des jeux ont pour 600 dollars de DLC, il paraît déraisonnable de retirer aux joueurs leur 100 % dès qu’un DLC sort. » Le fil, 66 réponses, montrait aussi des joueurs pour qui un jeu n’est fini qu’avec toutes ses extensions.
Un jeu découpé en ensembles, chacun avec sa barre
Le principe : le studio regroupe ses succès comme il l’entend. Valve imagine un jeu découpé en un ensemble solo et un ensemble multijoueur, un autre en huit ensembles, un par classe de personnage. On joue de la même façon, mais la page des succès n’affiche plus une longue liste unique : chaque ensemble a sa propre barre de progression, et le terminer ajoute un trophée « ensemble terminé » au profil. Si le studio ajoute plus tard des succès à un ensemble déjà fini, celui-ci reste terminé.
Il existe deux sortes d’ensembles, distinguées par la couleur :
| Ensemble du jeu de base (bleu) | Ensemble lié à un DLC (violet) | Succès archivé | |
|---|---|---|---|
| Visible par | tous les joueurs | tous (page des succès) ; compté seulement pour qui a le DLC | ceux qui l’ont débloqué |
| Compte dans le 100 % | oui | seulement si l’on possède le DLC | ne bloque plus ceux qui l’ont manqué |
Le point qui intéresse les chasseurs de 100 % tient dans une phrase du billet de Valve : les succès de DLC « ne sont pas pris en compte dans votre progression globale tant que vous n’avez pas accès au contenu ». Les notes de la bêta du 15 octobre le résument ainsi : des succès de DLC peuvent être ajoutés « sans casser l’achèvement du jeu ». On peut toujours consulter tous les succès, extensions comprises, pour voir ce qu’un DLC ajoute.
Conséquence attendue : quand on se compare à des amis (jusqu’à trois à la fois, nouveauté de cette bêta), le total de succès n’est plus le même pour tout le monde. Il est calculé, écrit Valve, sur les succès que chaque joueur peut réellement obtenir, selon les extensions qu’il possède et les succès archivés. L’onglet Perfect Games (jeux parfaits) du profil devient Completed (terminés) et compte aussi les jeux dont un ensemble est fini.
Les succès de saison pourront disparaître des profils
Deuxième nouveauté : un studio peut désormais archiver un succès ou un ensemble entier. Valve y voit une façon de proposer des succès limités dans le temps, liés à une saison de jeu en ligne ou à une fête. Une fois archivé, le succès reste affiché sur le profil de ceux qui l’ont obtenu ; il disparaît du profil de ceux qui l’ont manqué et ne les empêche plus de terminer un ensemble ou le jeu. La règle donnée aux studios est générale : « Dès qu’un succès ne peut plus être débloqué, il devrait être archivé. »
Pour les joueurs, c’est une réparation : un succès lié à un événement terminé ou à un serveur fermé ne bloque plus le 100 % à jamais. Mais l’outil ouvre aussi la porte à des succès éphémères, à obtenir pendant une saison sous peine de ne plus jamais les voir. Valve présente cette « nature temporaire » comme une source de « façons amusantes » de jouer ; c’est aussi une incitation à revenir dans un jeu à date fixe.
Côté studios, un réglage et non une mise à jour du jeu
Rien ne change sans le studio. Valve l’écrit aux joueurs : les nouveautés apparaîtront « à mesure que les développeurs utiliseront les nouveaux outils ». Dix-sept jeux étaient équipés à l’ouverture de la bêta, dont Portal 2, Left 4 Dead 2, Forza Horizon 5 et Crusader Kings III.
Les 17 jeux dotés d’ensembles de succès selon Valve (15 octobre)
Against the Storm, Age of Wonders 4, American Truck Simulator, Call of Duty: Modern Warfare 4, Crusader Kings III, DREDGE, Euro Truck Simulator 2, Forza Horizon 5, Flock Around, He is Coming, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, Left 4 Dead 2, Portal 2, PowerWash Simulator, PowerWash Simulator 2, Team Fortress 2, Victoria 3.
Le travail demandé est léger. « Vous n’avez pas besoin de mettre à jour votre jeu ni le SDK Steamworks », indique le billet destiné aux développeurs (Steamworks est l’espace où les studios configurent leur jeu sur Steam ; le SDK, la boîte à outils qu’ils intègrent au jeu). Les succès existants et leur déclenchement continuent de fonctionner ; les ensembles se configurent dans l’éditeur de succès de Steamworks, entièrement refait, y compris pour des jeux déjà sortis. Un ensemble peut être associé à la possession d’un DLC ; il reste caché jusqu’à la sortie de l’extension, et des ensembles réservés à l’équipe permettent de tester des succès sans les montrer. L’éditeur importe et exporte désormais en masse (fichiers CSV et images), génère l’icône grisée des succès non obtenus et signale les traductions manquantes.
Un studio qui range après coup les succès d’une ancienne extension dans un ensemble DLC devrait, selon cette règle, rendre leur 100 % aux joueurs qui ne l’ont pas achetée. Valve ne décrit pas ce cas précis. La documentation Steamworks sur les succès, consultée le 17 octobre, ne mentionnait encore ni les ensembles ni l’archivage.
Linux en 64 bits, démarrage plus rapide
La même bêta du 15 octobre change le client pour Linux : « Le client Steam est désormais une application 64 bits », et il tourne dans un conteneur Steam Runtime, un environnement de bibliothèques fourni par Valve et isolé de celles du système, pour offrir selon Valve une expérience plus homogène d’une distribution à l’autre. Cette version était depuis mars une option expérimentale de la bêta, d’après GamingOnLinux. L’enjeu dépasse le confort : la dépendance de Steam aux bibliothèques 32 bits pèse sur les distributions qui voudraient s’en débarrasser. En juin 2025, Fedora avait renoncé, après une forte opposition, à une proposition qui les aurait retirées à partir de Fedora 44, rapporte LWN. Les notes de Valve ne disent pas si les jeux 32 bits garderont besoin de ces bibliothèques.
La bêta du 16 octobre apporte une « deuxième série » d’améliorations du temps de démarrage, après une première arrivée dans la version stable du 13 octobre. Valve ne donne aucun chiffre et ne fait aucun lien avec Epic Games. Le calendrier croise pourtant celui de son concurrent : le 14 octobre (selon Dexerto), Epic a présenté en préversion un nouveau lanceur pour Windows, macOS et Linux, qui ouvrirait sa boutique en 5,47 secondes après un démarrage à froid contre 10,07 secondes pour Steam, d’après des mesures commandées à Keywords Studios en octobre (cinq essais sur chacune de 13 machines, en écartant les trois moins puissantes, selon la page d’Epic). Ce sont ces deux durées qu’il faut retenir : elles donnent le « 46 % plus rapide » repris par la presse (PC Guide), qui correspond à 46 % de temps d’attente en moins. Epic ne précise pas la version de Steam mesurée ; FRVR soutient qu’elle précède la mise à jour du 13 et dit avoir mesuré, avec le client à jour, 6,52 secondes en moyenne sur plusieurs machines Windows, Linux et macOS. Epic prépare par ailleurs l’arrivée de Fortnite sur Linux.
Ce que la bêta laisse en suspens
Valve n’a donné aucune date de passage en version stable ; elle promet seulement de continuer à améliorer la fonction pendant la bêta, dont le mode d’inscription figure sur une page d’aide de Steam. Plusieurs questions restent sans réponse publique : un studio peut-il désarchiver un succès ? Que deviennent les taux d’obtention mondiaux d’un succès archivé ? Combien d’ensembles un jeu peut-il créer ? Et que voient, sur les jeux déjà équipés, les joueurs restés sur la version normale du client ? Le sort du 100 % dépendra surtout des studios : la règle ne vaut que pour les jeux dont l’éditeur prendra le temps de ranger ses succès.
Les citations de Valve et du forum Steam sont traduites de l’anglais par la rédaction.



