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NBA 2K25 perdra son mode carrière : un jeu acheté n’est qu’une licence

Le 31 décembre, les acheteurs de NBA 2K25 perdront le mode carrière et le jeu en ligne. Ni la Californie, ni Bruxelles, ni la justice française n’en font des propriétaires ; un élu américain promet un texte qui le ferait.

Rayonnages métalliques d'un magasin garnis de boîtiers de jeux PlayStation 2 d'occasion, étiquettes de prix jaunes au pied de chaque tranche, et un panneau « Guaranteed to play ».
Des jeux PlayStation 2 d’occasion en rayon dans un magasin GameStop de San Francisco, en 2009. Une copie sur disque se revend ; en France, la revente d’un jeu téléchargé peut être interdite par l’éditeur ou la boutique.BrokenSphere, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Le 30 octobre, NBA 2K25 ne sera plus en vente en ligne ; à partir du 1er janvier 2027, le jeu de basket de 2K perdra tout ce qui passe par ses serveurs. Ceux qui l’ont payé le garderont, mais amputé : MyCareer, le mode carrière, et MyTeam « ne seront plus disponibles », ni les parties en ligne, ni le partage de créations, et il ne sera plus possible de « gagner de la monnaie virtuelle », a annoncé 2K sur Steam le 1er octobre. Restent, hors ligne, les matchs rapides (Play Now), MyNBA, The W et MyWNBA. Les propriétaires « pourront toujours le retélécharger ». Le jeu était sorti en septembre 2024, selon sa fiche Steam.

Le billet de 2K ne dit rien d’un remboursement, ni de la monnaie virtuelle déjà achetée. Les conditions acceptées par les joueurs autorisent cet arrêt : ce qu’ils ont acquis n’est pas le jeu.

Ce que dit le contrat : une licence

Une licence est une autorisation d’utiliser une œuvre, aux conditions fixées par celui qui la détient. Les conditions d’utilisation de Take-Two Interactive, le groupe dont 2K est l’un des labels, l’écrivent sans détour : les services, les objets virtuels et le compte, « contenu compris, mais à l’exclusion de tout support physique » sur lequel ils seraient fournis, « sont concédés sous licence, non vendus ». L’éditeur se réserve le droit d’arrêter ses services, et les objets virtuels « n’ont aucune valeur monétaire ». Même sur disque, le joueur ne possède donc que la galette : le contenu reste sous licence, et les modes en ligne s’éteignent pour tout le monde.

La boutique dit la même chose. L’accord de souscription de Steam, en français : « Les Contenus et Services sont concédés sous licence, et non vendus. Votre licence ne vous confère aucun droit ni titre de propriété sur les Contenus et Services. »

Rien de neuf : à la fin des années 1990 et au début des années 2000, les jeux « étaient déjà concédés sous licence, et non vendus », rappelle la Commission européenne dans sa réponse à l’initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames », le 16 juin 2026. Ce qui a changé, c’est la place des serveurs : quand ils s’arrêtent, des parties du jeu, voire tout le jeu, disparaissent avec eux.

Trois textes, aucun ne transfère la propriété

Texte Où, quand Ce qu’il impose ou décide Ce qu’il ne fait pas
Loi AB 2426 Californie, transactions depuis le 1er janvier 2025 Dire au client qu’il achète une licence Empêcher l’éditeur de couper un jeu
Droit européen de la consommation Union européenne, lu par la Commission le 16 juin 2026 Informer sur la durée ; rembourser si l’arrêt vient plus tôt que ce qu’on pouvait attendre Obliger à garder un jeu jouable
Arrêt de la Cour de cassation France, 23 octobre 2024 Pas d’épuisement du droit : la boutique peut interdire la revente des jeux téléchargés Ouvrir un marché de l’occasion numérique

En Californie, le mot « acheter » sous condition

La loi californienne AB 2426, signée le 24 septembre 2024, porte sur les mots. Un vendeur de biens numériques (jeux, films, livres électroniques, musique) ne peut plus employer « acheter » ou un terme qui laisserait croire à une propriété sans restriction, sauf s’il fait reconnaître au client, à chaque transaction, qu’il reçoit une licence, avec la liste complète de ses restrictions et, le cas échéant, l’avertissement que l’accès peut lui être retiré si le vendeur perd ses droits sur l’œuvre, ou s’il affiche une mention claire indiquant qu’il s’agit d’une licence, avec un lien vers ses conditions. Les abonnements, les biens gratuits et ceux que l’on peut télécharger définitivement pour un usage hors ligne y échappent. Selon le cabinet d’avocats Duane Morris, une infraction expose à une amende pouvant atteindre 2 500 dollars.

La Commission européenne cite cette loi, qui vise selon elle à améliorer la transparence : elle oblige à dire au client « quand un achat numérique ne confère qu’une licence d’accès au contenu, et non des droits de propriété ». C’est sa limite : elle n’interdit pas de retirer l’accès, elle oblige seulement à dire que l’on vend une licence.

En Europe, informer et parfois rembourser

Bruxelles a refusé de légiférer. Une loi obligeant les éditeurs à garder leurs jeux jouables « ne serait pas proportionnée », conclut la communication du 16 juin, car le droit d’auteur permet aux titulaires des droits de « fixer les conditions de l’usage sous licence de leurs jeux vidéo, y compris les conditions de fin de la licence ». Le droit européen ne fixe pas de durée minimale de fourniture d’un contenu numérique.

Il protège en revanche l’argent dépensé, et la Commission en détaille les règles :

  • Informer. Avant la vente, le joueur doit connaître la durée du contrat et ses conditions de résiliation. Une fois l’arrêt décidé, l’éditeur doit le dire, parce que l’information peut peser sur les achats en jeu.
  • Ne pas abuser. Une clause qui permet d’arrêter un jeu sans justification claire ou sans préavis raisonnable peut être jugée abusive, au cas par cas, et alors ne pas s’imposer au joueur.
  • Rembourser. Un arrêt survenu « plus tôt que le consommateur pouvait raisonnablement s’y attendre » peut constituer un défaut de conformité au sens de la directive de 2019 sur les contenus numériques, et ouvrir droit à un « remboursement proportionnel », achats en jeu compris. Pour un jeu vendu sans durée fixée, le montant s’apprécie selon la nature du jeu, la façon dont il a été promu, la durée normale pour ce type de produit et le temps pendant lequel il est resté disponible. La monnaie virtuelle non dépensée, elle, devrait être remboursée « en tout état de cause », selon la Commission.

Ces règles laissent une large part d’appréciation. La directive ne s’applique que depuis le 1er janvier 2022, et la Cour de justice de l’Union européenne ne l’a pas encore interprétée sur ce point ; la communication précise qu’elle n’exprime que l’avis de la Commission. Celle-ci doit publier d’ici à la fin de 2026 un rapport sur l’application de la directive, arrêts de jeux compris, et lancer des échanges avec le secteur sur un code de conduite volontaire. Les associations de consommateurs consultées, le BEUC et Que Choisir Ensemble (ex-UFC-Que Choisir), lui avaient rappelé que les joueurs veulent avant tout « conserver l’accès aux jeux qu’ils ont achetés plutôt que recevoir une compensation financière ».

En France, pas de droit de revendre un jeu téléchargé

Revendre un jeu sur disque ne pose pas de problème : c’est l’« épuisement du droit », la règle selon laquelle, une fois une copie vendue avec l’accord de l’auteur, celui-ci ne contrôle plus sa revente. Pour un jeu téléchargé, la Cour de cassation a fermé la porte le 23 octobre 2024, en rejetant le pourvoi de l’UFC-Que Choisir contre Valve, qui exploite Steam.

L’association invoquait la jurisprudence européenne sur les logiciels : selon la Cour de justice de l’Union, l’épuisement peut valoir pour un programme d’ordinateur téléchargé (arrêt UsedSoft, rappelé en note par la Commission). La Cour de cassation a jugé qu’« un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une oeuvre complexe » qui comprend aussi « des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages ». Seule s’applique donc la directive générale sur le droit d’auteur, et « la règle de l’épuisement du droit ne s’applique pas ». Or, dans cette directive, l’épuisement « ne vaut que pour les copies matérielles », résume le juriste Anthony Catton (Queen Mary University de Londres) sur le Kluwer Copyright Blog.

À Washington, une propriété promise mais pas encore écrite

Un texte américain propose de changer la nature même de l’achat, mais il n’existe pas encore. Le 15 octobre, Ritchie Torres, élu de New York (Bronx) à la Chambre des représentants, a annoncé qu’il « déposera » un « Power to the Players Act ». NBA 2K25, vendu 69,99 dollars en édition standard, lui sert d’exemple : il sera retiré de la vente « deux ans seulement après sa sortie ». « Quand on paie un jeu, on devrait le posséder », dit l’élu. « Un jeu qu’on peut vous retirer dès qu’une entreprise débranche la prise n’est pas un achat. C’est une location déguisée en vente. »

Selon son communiqué, le texte chargerait la Federal Trade Commission (FTC), l’agence fédérale de protection des consommateurs, d’en fixer les règles d’application. L’achat d’un jeu donnerait au consommateur « la propriété du jeu plutôt qu’une licence », et les jeux comportant des fonctions en ligne devraient proposer un mode hors ligne avant l’arrêt de leurs serveurs ; le communiqué parle aussi de pouvoir revendre ses jeux.

Au 20 octobre, aucun texte n’avait encore été déposé au Congrès. On ignore donc la portée exacte du projet : les sanctions, la définition d’un mode hors ligne suffisant, le sort des jeux déjà vendus ou l’articulation avec le droit d’auteur, que la Commission européenne opposait justement à une obligation de ce type.

Avant d’acheter, et avant le 31 décembre

En attendant, quelques réflexes réduisent le risque :

  • Lire la fiche du jeu. Celle de NBA 2K25 sur Steam précise quels modes fonctionnent hors ligne et que tous les autres exigent une connexion. C’est la partie du jeu qui survivra à ses serveurs.
  • Préférer, quand on le peut, un jeu installable sans verrou. Les DRM sont des verrous numériques qui contrôlent l’usage d’un jeu, parfois par une connexion. GOG, par exemple, promet des jeux sans DRM, où l’on n’est pas « exclu des titres que l’on a payés », d’après sa présentation. La loi californienne fait la même distinction : un jeu téléchargeable définitivement pour un usage hors ligne n’est pas soumis à sa mention de licence.
  • Garder une copie physique si l’on tient à revendre. Elle reste revendable, mais ne protège pas des fermetures : les modes en ligne d’un jeu sur disque dépendent des mêmes serveurs.
  • Retenir qu’un retrait de la vente n’est pas une fermeture. Les propriétaires de NBA 2K25 pourront retélécharger le jeu après le 30 octobre, comme ceux de Shogun 2 – Complete Edition gardent l’accès depuis le retrait de ce remaster. Ce sont les serveurs, le 31 décembre, qui emporteront MyCareer et MyTeam.
  • Pour l’argent dépensé, en Europe, la Commission indique la marche à suivre en cas de défaut de conformité : informer l’éditeur que l’on met fin au contrat et demander un remboursement. Les démarches, auprès des boutiques et des éditeurs, sont détaillées dans notre article sur la fermeture de Rainbow Six Mobile. Pour NBA 2K25, rien ne garantit l’issue : il faudrait établir qu’un peu plus de deux ans de serveurs, c’est moins que ce qu’un acheteur pouvait attendre, et la Cour de justice de l’Union n’a encore rien jugé de tel.

Restent les joueurs eux-mêmes. Quand l’éditeur se retire, ce sont « plus souvent les communautés » qui gardent les jeux jouables, par rétro-ingénierie ou avec des serveurs privés, note la Commission, comme des fans l’ont fait pour skate. du vivant même du jeu. Le 1er janvier, les propriétaires de NBA 2K25 garderont un jeu de basket hors ligne et une licence en règle ; MyCareer et MyTeam, eux, n’existeront plus.

Les citations de 2K, de Take-Two, de la Commission européenne, d’Anthony Catton et de Ritchie Torres sont traduites de l’anglais par la rédaction ; celles de Steam et de la Cour de cassation sont tirées de leur version française.

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