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Par peur des clones, deux studios limitent l’accès à leur futur jeu
En plein Steam Next Fest, Alliance Arts, qui redoute des copies par IA, et Digital Sun réservent leur jeu à des testeurs sur Discord. Le droit d’auteur ne couvre pas les règles : un clone de la seule mécanique lui échappe.

Jusqu’au lundi 26 octobre, une foule de démos gratuites sont jouables sur Steam pour le Next Fest, le festival que Valve organise pour les jeux à paraître. Celle de Drunken Goddess Reflux n’en fait pas partie, et le test ouvert de ReVamp attendra janvier : leurs studios, le japonais Alliance Arts et l’espagnol Digital Sun, ont choisi de ne montrer leur jeu, pour l’instant, qu’à un public restreint, de peur qu’il soit copié et publié avant l’original, à l’aide d’outils d’IA pour Alliance Arts.
Deux jeux mis à l’abri
Alliance Arts a été le premier à reculer. Vendredi 16 octobre à 12 h 23 (heure de Paris), le studio de Tokyo a annoncé sur Steam qu’il annulait la sortie publique de la démo de Drunken Goddess Reflux, prévue le lundi 19 octobre, jour d’ouverture du festival (le billet ne nomme pas le festival ; selon Kotaku, la démo devait y figurer). Ce jeu de roulette russe face à une démone, dont le studio a annoncé le 9 octobre la sortie pour le 8 décembre selon le site japonais Automaton (sa fiche Steam affiche encore « à annoncer »), sera montré lors d’une session fermée : les candidats s’inscrivent sur le serveur Discord du studio (une messagerie de groupe), sont tirés au sort et s’engagent au préalable sur des règles de publication.
Le studio donne deux raisons, et l’IA n’est que la seconde. D’abord, il comptait encadrer la diffusion de vidéos de la démo, mais a conclu qu’il n’était « pas en mesure, actuellement, de gérer correctement ces restrictions ». Ensuite : « Nous craignons qu’à partir du contenu de la démo, des œuvres imitant ou reproduisant la présentation et le gameplay [la façon dont on y joue] de ce jeu puissent être produites rapidement à l’aide de l’IA ou d’autres outils, et sortir avant le lancement du jeu. » Selon Kotaku, la fiche Steam du jeu comptait alors plus de 25 000 abonnés et le jeu figurait au 65e rang des titres les plus ajoutés aux listes de souhaits, ces listes où les joueurs notent les jeux qu’ils veulent suivre ou acheter.
Trois jours plus tard, lundi 19 octobre, Digital Sun, studio de Moonlighter (2018), a changé de plan pour ReVamp, un jeu de défense de château où l’on incarne Dracula. Le premier test public sur Steam, annoncé le 8 octobre pour le 29, est remplacé par un test « plus restreint » sur Discord, avec des accès « par vagues » à partir de la même date. Le studio ne parle pas d’IA, mais se dit inquiet de « jeux désossés par rétro-ingénierie, clonés et publiés avant même la sortie de l’original » (la rétro-ingénierie consiste à démonter un logiciel pour en extraire le fonctionnement, le code ou les fichiers) : « À plusieurs mois du lancement, partager une version jouable avec des dizaines de milliers de joueurs nous a paru un risque trop grand. » Le test public est espéré « vers janvier », la sortie reste fixée au 25 mars 2027.
Une copie en un jour
Les deux studios ne citent aucun cas précis. Le plus documenté a été raconté en juillet par 404 Media : mi-mars, la développeuse Freya Holmér publie un extrait de 50 secondes d’un prototype de Tetris dont le plateau tout entier pivote. Elle en compte ensuite jusqu’à quatre versions faites par « vibe coding », la pratique qui consiste à faire écrire un programme entier par une IA à partir de consignes en langage courant ; l’une apparaît sur des boutiques d’applications mobiles. L’auteur de l’une d’elles, Rotris, a dit au média qu’il lui avait fallu « plusieurs requêtes et environ une journée ». Freya Holmér y décrit l’« angoisse » qui accompagne désormais chaque publication de son travail.
Pour copier une mécanique, il n’a donc pas fallu de démo : une courte vidéo a suffi.
Ce que la loi protège dans un jeu
Le principe est posé dans un texte international et se retrouve en droit américain. Le traité sur le droit d’auteur adopté en 1996 par l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (OMPI) pose que la protection « s’étend aux expressions et non aux idées, procédures, méthodes de fonctionnement ou concepts mathématiques en tant que tels » (article 2), et que les programmes d’ordinateur sont protégés comme des œuvres littéraires (article 4). En France, le Code de la propriété intellectuelle range « les logiciels, y compris le matériel de conception préparatoire » parmi les œuvres de l’esprit. Aux États-Unis, la loi exclut de la protection « toute idée, procédure, procédé, système, méthode de fonctionnement » ; l’US Copyright Office en tire la règle pour les jeux : ni l’idée d’un jeu, ni son titre, ni ses « méthodes pour y jouer » ne sont protégés, certains de ses éléments peuvent l’être s’ils comportent assez d’expression, textes ou images.
Pour un studio, cela trace une frontière nette entre deux sortes de copies. Celle qu’évoque Digital Sun, une version jouable démontée, peut reprendre code, dessins, musiques ou sons : ce que le droit d’auteur protège. Celle de Rotris, une mécanique refaite à partir d’une vidéo avec d’autres images et un autre code, porte sur l’idée, que le droit d’auteur laisse libre. Une démo rendue publique facilite la première ; la seconde n’en a pas besoin.
Steam encadre l’IA, pas la copie
Valve n’a pas de règle propre aux clones. Ses exigences sur l’IA portent sur les outils employés par un studio pour son propre jeu. Dans le questionnaire de contenu que tout jeu remplit avant sa mise en vente, l’éditeur décrit le contenu « pré-généré » (créé avec l’aide d’outils d’IA pendant le développement), que Valve examine comme le reste pour s’assurer qu’il ne contient rien d’« illégal ou contrefaisant », et le contenu généré en direct pendant la partie, pour lequel il doit détailler ses garde-fous. Valve précise que les gains d’efficacité tirés des outils d’IA intégrés aux logiciels de développement ne sont « pas l’objet » de cette section. Sur certaines fiches du magasin, une section « AI Generated Content Disclosure » expose ce que le studio déclare : celle de Necro-Matcher, l’un des jeux du festival, indique par exemple que l’IA a servi à écrire du code, mais pas les musiques, dessins et sons. Nous avons détaillé cette règle à propos du retrait de Shogun 2 – Complete Edition.
Contre une copie, le recours que publie Valve est celui de tout titulaire de droits : sa page d’informations légales renvoie vers un formulaire de signalement pour atteinte au droit d’auteur. Il ne vise que les sites et services de Valve, alors que l’une des copies du prototype de Freya Holmér recensées par 404 Media est parue sur des boutiques mobiles, et il bute sur la frontière précédente : une mécanique reprise sans ses images ni son code n’est pas une atteinte au droit d’auteur. Les deux pages de Steamworks, l’espace documentaire de Valve réservé aux développeurs, consacrées au Next Fest (règles générales, édition d’octobre), lues le 20 octobre, ne mentionnent ni l’IA ni la copie. Digital Sun ne réclame d’ailleurs pas de mesure précise : il aimerait voir « les plateformes continuer à renforcer les protections des œuvres originales ».
Ce que coûte le huis clos
Le Next Fest est fait pour l’inverse du huis clos. Selon Valve, il sert à « mettre en relation les joueurs avec des jeux à venir » et à aider les développeurs à présenter leurs futures sorties à des fans potentiels, en recueillant leurs avis en direct. Pendant les premiers jours, l’affichage des jeux est entièrement tiré au hasard, hors listes nommées et sections personnalisées, ce qui donne sa chance à un studio encore inconnu ; un algorithme fondé sur le comportement des joueurs prend ensuite le relais. Valve n’exige rien sur la durée ou la nouveauté de la démo, mais une condition pèse : un jeu ne peut participer qu’à un seul Next Fest, avec une démo publique dès l’ouverture. Sa documentation ne dit pas ce qu’il advient d’un jeu inscrit qui retire sa démo.
Digital Sun, qui revendiquait le 24 septembre plus de 200 000 listes de souhaits pour ReVamp, résume l’enjeu : partager tôt, « pour les jeux indépendants, c’est ainsi que nous sommes vus et que nous trouvons les fans qui nous font vivre ». Un test sur inscription touche ceux qui suivent déjà le studio sur Discord, pas le joueur qui parcourt le festival au hasard.
Le calcul n’est pas le même pour les deux studios. Digital Sun repousse de quelques mois un test public et garde sa date de sortie ; son risque principal, une version jouable désossée, est bien de ceux que le huis clos réduit. Alliance Arts craint aussi qu’on reproduise, à partir du contenu de la démo, « la présentation et le gameplay » de son jeu : là, le cas de Freya Holmér montre qu’une vidéo publique peut suffire à copier une mécanique, et le studio reconnaît lui-même ne pas pouvoir faire respecter des restrictions sur les vidéos. Le test fermé limite les fuites de fichiers ; il ne cache pas une idée dès qu’elle est filmée.
Les citations des studios, de Valve, des textes de loi américains et de 404 Media ont été traduites de l’anglais par la rédaction.



