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Mods de Cyberpunk 2077 sur console : ce que Sony, Microsoft et Nintendo autorisent
La mise à jour 2.5 de Cyberpunk 2077 ouvre PS5, Xbox et Switch 2 à une sélection de mods de joueurs ; une partie modifiée n’y rapporte plus de trophées ni de succès. Le studio ne dit pas comment il les choisit ; la documentation de mod.io, l’intermédiaire retenu, montre les règles que Sony, Microsoft et Nintendo imposent aux contenus créés par les joueurs.

Un joueur de Cyberpunk 2077 sur PS5 ou Xbox Series peut, depuis le 22 octobre, ouvrir un menu du jeu et y installer des mods, ces modifications créées par d’autres joueurs qui changent l’apparence, le contenu ou les règles d’un jeu, sans passer par un PC. La Switch 2 la recevra « dans les jours qui suivent », selon les notes de la mise à jour 2.5 publiées par CD Projekt Red. Sur PC, les mods du jeu circulent librement ; sur console, le joueur ne verra que ce qui a franchi plusieurs filtres.
Un « premier pas » et un catalogue choisi
Les notes de la version 2.5, baptisée « Edgerunners 2 », décrivent une prise en charge des mods « multiplateforme », fournie par la société mod.io : elle permet de « parcourir et installer une sélection de mods créés par des joueurs directement depuis le menu du jeu ». Le studio parle d’« un premier pas » et promet que d’autres mods arriveront « avec le temps ». La fonction couvre le PC, le Mac, la PS5 et la PS5 Pro, les Xbox Series X et S et la Switch 2 (même texte sur Steam). La sélection vaut donc aussi pour le menu du jeu sur PC et Mac, et le studio ne dit pas comment il la compose.
Deux limites figurent dans la rubrique « qualité de vie » des mêmes notes. Les sauvegardes modifiées portent désormais une icône dans le menu de chargement, et les trophées (PlayStation) et succès (Xbox) ne peuvent pas être obtenus sur console en jouant une sauvegarde modifiée. Les notes ne donnent ni le nombre ni la liste des mods proposés au lancement, ni la manière dont ils sont choisis.
Le changement est réel pour le studio. La page consacrée à REDmod, l’outil gratuit qui permet de créer et charger des mods sur la version PC (sons, animations, scripts…), précise que CD Projekt Red « ne crée ni n’entretient de mods » pour ses jeux et renvoie les créateurs vers le site Nexus Mods. Avec mod.io, un intermédiaire et une sélection s’interposent entre les créateurs et les joueurs.
mod.io, le guichet agréé par les fabricants
mod.io est une plateforme qui héberge les mods d’un jeu et fournit au studio le kit logiciel pour les afficher et les installer dans un menu. Sa documentation se présente comme un intermédiaire « entièrement autorisé » (« fully authorized middleware provider ») pour les Xbox One et Series X, les PlayStation 4 et 5, la Switch et la Switch 2, avec des outils de modération « conformes aux exigences des plateformes » : filtrage de mots, contrôle parental, signalements.
La prise en charge des consoles est, selon mod.io, « une fonction premium », réservée aux studios abonnés à ses formules avancées et que la société a vérifiés comme liés par l’accord de confidentialité de chaque plateforme. Les conditions obtenues par CD Projekt Red ne sont pas publiques, et les règles détaillées de Sony, Microsoft et Nintendo, couvertes par ces accords, ne le sont pas davantage.
Ce que Sony, Microsoft et Nintendo exigent
La documentation publique de mod.io en donne toutefois les grandes lignes, console par console. Chez Sony comme chez Nintendo, chaque jeu doit être approuvé individuellement, dans une procédure dédiée aux contenus créés par les joueurs, menée directement avec le fabricant. Pour la Xbox, mod.io conseille de s’adresser à son interlocuteur chez Microsoft pour connaître ses règles.
Une phrase revient à l’identique pour les trois fabricants : ces contenus « ne peuvent pas exécuter de scripts ou de code, sauf si des mesures d’atténuation suffisantes sont démontrées (par exemple l’exécution en vase clos ou une sélection manuelle des contenus) ». Un mod qui ajoute du code au jeu, courant sur PC, n’entre donc sur console qu’avec un cloisonnement ou un contrôle préalable. D’où la seconde règle commune : seuls les contenus conformes aux règles convenues avec le fabricant doivent être proposés au téléchargement.
Les autres exigences touchent au joueur. Les mods doivent fonctionner sans installation manuelle, il doit rester possible de jouer sans mod.io, les joueurs doivent pouvoir signaler un contenu et ces signalements doivent être traités. Sur les trois consoles, si le contrôle parental bloque les contenus créés par les joueurs, le menu des mods et les mods installés doivent être désactivés.
Skyrim, Baldur’s Gate 3, The Witcher 3 : dix ans de mods sous condition
Le tri n’a rien de nouveau. Le 9 septembre 2016, Bethesda annonçait que Sony refusait les mods de Fallout 4 et de Skyrim Special Edition sur PS4 dans la forme prévue, où les joueurs peuvent tout faire, rapportait Engadget. Moins d’un mois plus tard, le 4 octobre, les deux entreprises trouvaient un compromis, annoncé par Bethesda : « Vous ne pourrez pas téléverser de ressources externes avec vos mods PlayStation 4, mais vous pourrez utiliser toutes les ressources fournies avec le jeu. » Pas de nouveaux modèles, textures ou sons, donc.
En 2024, Larian a suivi la voie de mod.io pour Baldur’s Gate 3. Le Patch 7, arrivé sur consoles le 1er octobre 2024, y a apporté un gestionnaire de mods pour « parcourir, installer et utiliser une sélection choisie de mods créés par la communauté », selon le communiqué du studio, qui renvoyait vers la page du jeu sur mod.io ; le billet de Larian sur le PlayStation Blog promettait de nouveaux mods « en permanence ».
Le précédent le plus proche vient de CD Projekt Red lui-même. The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, sorti le 29 septembre 2026, a reçu la même prise en charge par mod.io. Sa page d’assistance montre le mécanisme : un mod n’est disponible sur console que s’il porte la mention « Available on consoles », ceux qui ne l’ont pas sont ignorés sur PS5, Xbox et Switch 2, et les mods conçus avec l’outil officiel du studio (REDkit) ont « les meilleures chances d’être approuvés » pour la Xbox et la PS5. La règle des trophées y est déjà écrite : désactivés sur console pour les sauvegardes modifiées. Cyberpunk 2077 reprend ce modèle trois semaines plus tard.
Pour le joueur, une sauvegarde à part
La conséquence pratique tient à la règle des trophées. Une partie chargée depuis une sauvegarde modifiée ne rapporte plus rien à la collection PlayStation ou Xbox ; qui veut finir le jeu à 100 % a donc intérêt à garder une sauvegarde sans mods. CD Projekt Red ne dit pas si retirer les mods d’une sauvegarde lui rend ce droit, ni pourquoi la règle ne vaut que sur console : sur PC, les notes ne prévoient pas de restriction équivalente.
Plusieurs points restent à préciser. Le studio n’a publié ni la liste des mods disponibles ni leurs critères de choix. Sa page REDmod précise en revanche que, comme pour The Witcher 3, il faut se connecter dans le jeu avec un compte CD Projekt Red et relier ce compte à mod.io. Le catalogue console sera, quoi qu’il arrive, celui que le studio, mod.io et les trois fabricants auront laissé passer, avec la promesse que d’autres mods viendront « avec le temps », sans calendrier.
Les citations des notes de CD Projekt Red, de mod.io, de Bethesda et de Larian sont traduites de l’anglais par la rédaction.


